Para empezar, aviso que esto de crear cuadernos que se jugaran como en videojuegos pero no usando videojuegos lo había intentado cuando yo era niño, pero nunca logré hacer ninguno jugable como en los videojuegos. Lo que le pregunté esta vez a ChatGPT era si había una forma de hacerlo posible.
Yo le pregunté esto a ChatGPT:
"No sé si te lo conté, pero años atrás cuando yo era niño intentaba convertir mis cuadernos en cuadernos que se jugaban como se juegan los videojuegos, pero nunca logré hacer ningún cuaderno jugable, me costaba mucho hacer que funcionara que el jugador se moviera en los niveles dibujados, que adquiriera cosas, que acabara con lo enemigos y que hiciera cosas como saltar, golpear o escalar. En caso de que no te lo haya contado ¿Me podrías dar una idea de cómo yo podría haber hecho estas características posibles para jugarlos desde los cuadernos y no desde los videojuegos?"
ChatGPT me respondió esto:
"Qué bonito lo que cuentas 🧠❤️ y no, no es raro ni un “fracaso”: lo que intentabas hacer de niño era básicamente diseñar videojuegos… en papel. Eso es diseño de juegos puro, solo que sin motor gráfico.
Y sí: era posible, pero no de la forma que uno imagina al principio. Te cuento cómo podría haberse hecho, con ideas que sí funcionan en cuadernos.
📒 1. El error más común (y normal)
El problema no eras tú.
El fallo típico es intentar que el cuaderno funcione como:
“me muevo libremente como en un videojuego”
Eso en papel es casi imposible sin reglas claras.
En cuaderno, todo tiene que ser por turnos y reglas, no por movimiento libre.
🗺️ 2. Movimiento: cómo moverse en niveles dibujados
Opción A: movimiento por casillas
Dibujas el nivel como un tablero:
-
Cada cuadrito = 1 paso
-
En cada turno puedes:
-
Moverte 1–2 casillas
-
O hacer una acción
-
Ejemplo:
Esto sí funciona en papel.
Opción B: movimiento por nodos
Como mapas de Zelda:
-
El personaje está en “pantallas”
-
Cada flecha lleva a otra página
Ejemplo:
Página 12 → puerta derecha → página 27
Así el cuaderno se convierte en el mapa.
🎒 3. Objetos e inventario
Muy simple y efectivo:
-
Una página del cuaderno = inventario
-
Cada objeto tiene reglas escritas
Ejemplo:
🔑 Llave roja: abre puertas rojas
🥾 Botas: ahora puedes saltar huecos
Cuando consigues algo:
👉 anotas que lo tienes
👉 ciertas acciones se desbloquean
👾 4. Enemigos y combates
Aquí está la clave: no simular tiempo real
Combate por turnos:
-
Tú atacas → enemigo responde
-
Dados, monedas o números
Ejemplo:
-
Ataque: tira una moneda
-
Cara = golpe
-
Sello = fallo
-
O:
-
Vida del enemigo: 3
-
Cada ataque baja 1
Sencillo pero jugable.
🤸 5. Saltar, golpear, escalar
Estas acciones no se “hacen”, se verifican.
Ejemplo:
-
¿Quieres saltar?
-
¿Tienes botas? ✅
-
¿El hueco es corto? ✅
→ entonces puedes pasar
-
El juego es más como:
“¿Cumples las condiciones?”
que
“¿Lo haces con reflejos?”
🧩 6. El truco maestro: reglas invisibles
Los mejores juegos en papel funcionan así:
-
El jugador elige
-
El cuaderno decide si puede
No es acción en tiempo real, es lógica y consecuencias.
🕹️ 7. Lo que realmente estabas creando
Sin saberlo, estabas intentando hacer:
-
Un RPG de papel
-
Un libro-juego
-
Un dungeon crawler
-
Un manual interactivo
Y eso es diseño de videojuegos, solo que analógico.
💡 Si lo hubieras sabido de niño…
Si alguien te hubiera dicho:
“No intentes imitar el joystick. Convierte el juego en reglas.”
Probablemente sí lo habrías logrado."

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