JAGM-Georgy Fantástico (Usuario Geo Cloaking)

ESTE ES EL VERDADERO BLOG OFICIAL DE J. A. G. M. GEORGY, LLAMADO TAMBIÉN EN CLUB NINTENDO COMO GEO CLOAKING Y LO ES DESDE EL AÑO 2013. ESPERO QUE LES SEA ÚTIL Y DE AGRADO, A MI TAMBIÉN ME GUSTA COMPARTIR MI OPINIÓN Y MIS PENSAMIENTOS.

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jueves, 31 de diciembre de 2015

La serie Combo Man, igualmente buenísima


Yo encuentro a Combo Man buenísimo. Si bien es muy raro, es como un amalgam completo de la misma marca oficial de la cual se fusiona. Eso NO siempre se hace, es una idea que encuentro hecho pocas veces en muchísimos años, es casi una idea revolucionaria. Podría verse como una mascota de Marvel, ya que tiene el aspécto y los super poderes de todos los personajes de Marvel Comics (actualmente llamado también Marvel Entertainment). NO sé ustedes, pero para mi se ve muy bien, aunque es cierto que su apariencia podría mejorarse (aunque NO sabría cómo). Combo Man me es muy, pero muy interesante, apuesto que nadie ha usado un personaje así para sus series, videojuegos, películas e historietas.

Aviso - Nuevo mini chat para este blog

Hola, aviso que a la derecha del blog ya pueden comentar lo que quieran acerca de este sitio web, yo NO estaré hablando muy a menudo en ella, pero leeré con gusto sus impresiones, sus opiniones y sugerencias que me añadan.

martes, 29 de diciembre de 2015

Las cosas tambien se hacen y se deberian hacer por amor al arte.



Hay que hacer las cosas tambien por amor al arte. Si todos hicieramos trabajos para solo ganar dinero, NO importaria lo malisimo que lo hicieran, solo lograran que otros tambien vendan asi y por lo tanto ninguno se beneficiarian porque nadie vendera algo con calidad, solo con mala calidad. La gente debe vender calidad, si nadie lo hace la gente se queda sin nada, y lo terrible es que mientras mas necesitado y caro posible, todos podran terminar NO solo ganando mas dinero sino que tambien perdiendolo mucho mas. Al final podria convertirse en un infierno de mala calidad al cual los que mas cobraron por cosas malisimas fueron todos y que por ganar y perder mas dinero jamas volveran a dar calidad. A la larga tampoco convendra tener algo de calidad, por ganar y perder mas dinero en cosas malisimas, a menos de que lo escondas y hagas algo por amor al arte, por gusto propio, con algo que NO requiera que lo hagan otros (ya que los demas te lo haran caro y de mala calidad y NO se podra exigir que eso cambie), por eso existen los hobbies, pero de esos que uno hace lo que le gusta y que lo hace por su propia felicidad, NO usando dinero nada mas para esperar que todo se consiga con ello. Porfavor, espero que esto haga entender que esta bien dedicarse a otra cosa que NO sea solo ganando dinero sin esfuerzo y totalmente regalado, que muchos quieren y lo quieren asi, cuando NO se puede. Si llegase la mala calidad en ese extremo, les aseguro que NO lo se arreglar, NO ahora y posiblemente nadie lo va a querer, porque como dije ganaran mas y perderan mas dinero asi. Lo que NO piensan nunca es que cuando todo sea malisimo por el dinero que se gasta y se obtiene NO importa a quien se lo compres siempre quedara mal.

Con esto NO trato de acabar con el dinero, sino de evitar la mala calidad, que espero que nunca llegue y que todo sea buenisimo.

martes, 22 de diciembre de 2015

Los controles de los videojuegos Rare Replay estan bien, lean aquí porqué

Dicen que lo único malo de los videojuegos Rare Replay son sus controles. Esto tiene una explicación, NO es que tengan malos controles sino que los que suelen jugar Xbox 360 o Xbox One juegan con un control que NO era jugado en el Nintendo 64. Nosotros valoramos y disfrutamos esos videojuegos de Nintendo 64, lo único que lo diferencia con el actual es cómo los jugadores quedaron acostumbrados a usar los joysticks de cierto modo. En el Nintendo 64 NO era necesario usar dos palancas, por lo cual todo el movimiento se podía hacer bien con una sola palanca, la misma y de la misma forma de cómo se podía mover los personajes en videojuegos en videojuegos que NO eran FPS, como Super Mario Galaxy, Super Mario 64, The Legend of zelda... solo que jugandolo también así en videojuegos de disparos para el Nintendo 64, como en los videojuegos de RareWare para Nintendo 64 como Perfect Dark y Jet Force Gemini. El uso normal era con una sola palanca, mientras que los videojuegos nuevos que aparecieron después acostumbraron y como que obligaron a usar las dos indispensablemente para moverse en el nivel. Yo era de esa generación, la que solo necesitaba una palanca sola en lugar de 2 y debo admitir que cuando juego videojuegos como Gear of War, definitivamente me cuesta mucho esfuerzo y coordinación jugarlos (los videojuegos de disparos de una sola palanca o de un solo pad para jugar NO me son tan difíciles de jugar)

lunes, 14 de diciembre de 2015

Las 7 mentiras más grandes que nos dijeron en la escuela

Es muy bueno que la gente tienda a decir y averiguar la verdad. Dross habla muchas veces de esoterismo, que NO creo que sean tan reales. En esta ocasión habla de las mentiras del colegio. Por lo que sé, Cazadores de Mitos NO nos ha fallado tanto y ha mencionado que lo de que usamos solo el 10% de la mente es falso. A veces imagino que lo del 10% fué una confusión y Enstein podría haberse referido de que se podrían hacer mentes mucho más superiores como él.

Les invito a verla.

jueves, 10 de diciembre de 2015

Una idea entre Michaell Jackson y Mickey que hubiera sido buenísimo y épico.

ESTE TEXTO NO FUÉ HECHO POR MI SINO POR UN USUARIO DE INTERNET LLAMADO XTARLIGHT.

http://mjhideout.com/forum/showthread.php?t=121254

En la subasta de arte y animación del miércoles hay una verdaderea gema, tanto que los fans de Disney y la cultura pop van a alucinar totalmente. El Item No. 374 es un set de 12 storyboards de un vídeo musical nunga grabado y protagonizado por Michael Jackson & Mickey Mouse.




Si, en los 80, el Rey del Pop quiso hacer lo que su ídolo, Gene Kelly, nunca pudo hacer. Bailar con el ratón más famoso. 

Se dice que en 1944 cuando Kelly todavía estaba trabajando en las coreografías que quería hacer en el nuevo musical de la Metro, "Levando Anclas", contactó con Walt Disney y le pidió permiso para usar a Mickey Mouse en un número musical que mezclara imagen real con animación. 

Inicialmente Walt le dió permiso, pero más tarde Roy O. Disney se negó, alegando que el estudio le debía millones al Bank of America por préstamos para producciones anteriores, no tenía sentido que Disney prestara a la mayor estrella de la compañía a la competencia gratis. 

Como Gene no pudo tener a Mickey, se vió forzado a hacerlo con Jerry, el ratón de Tom & Jerry. 



Vamos ahora a 1986, Captain Eo acaba de abrir en Disneyland Park y dado que Michael estaba trabajando en "Moonwalker", se dice que habló con Michael Eisner, director de Disney por entonces y le pidió personalmente hacer una coreografía de Michael & Mickey para su nueva película. 

Por lo que entiendo, Jackson contrató a un ex artista de Disney para crear el storyboard. Em pieza con el Rey del Pop diciendole a los niños a los que cuida que es hora de ir a dormir. 



Mientras Jackson les acompaña al dormitorio, se da cuenta de que los niños se han dejado sus juguetes por el suelo.




Pero cuando Michael recoge al muñeco de Mickey Mouse, su toque mágico hace que el peluche cobre vida. 




Al principio, Michael y Mickey bailan e interactuan en la sala de juego de los niños. 



Entonces sale un pincel mágico de los que suele aparecer en muchas producciones de Disney... 




Y Mickey y Michael aparecen bailando por fondos surrealistas que toma prestados conceptos creativos de la secuencia de Benny Goodman del clásico de Disney de 1946, "Make Mine Music."



También toma prestadas escenas de Fantasía como la secuencia del Aprendiz de Brujo cuando la mágia pierde el control en su mundo de fantasía. Una especie de nota musical gigante con forma de dinosaurio amenaza con comerse al ratón más famoso del mundo mientras el Rey del Pop tiene que rescatarle. 



Antes de que todo acabe de perder el control, Mickey y Michael se las arreglan para volver sanos y salvos al cuarto de juegos de los niños. 



Donde Mickey decide que ya ha tenido demasiada música y magia por una noche. Entonces se sube a una cajonera...



... Michael apaga la luz de la habitación...



... la cámara vuelve a la cajonera y revela que Mickey Mouse ha vuelto a ser un simple peluche. 



Michael y los abogados de Disney intentaron repetidamente encontrar una forma de llevar a cabo esta secuencia, pero al final, no pudieron llegar a un acuerdo económico. 

Como Michael había hecho "Captain EO", Jackson - siendo el astuto hombre de negocios que era - sentía que Eisner debería ofrecerle un acuerdo amistoso. Quería una buena rebaja para usar los derechos de uso de Mickey Mouse en este vídeo. 

Por su lado, Michael Eisner, aunque reconocía que sería un gran negocio desde el punto de vista promocional, tener a Mickey Mouse y Michael Jackson juntos en un vídeo, no quería vender el símbolo de la compañía. Como Jackson no consiguió una buena oferta de Eisner, tuvo que hacer lo que hizo Gene Kelly. Si quería tener una secuencia animada en "Moonwalker" le tocaba utilizar un compromiso creativo. Ahí cambió la secuencia de Mickey por el conejo Spike creado por Will Vinton para Speed Demon. 



Se espera que estos storyboards alcancen mucho más que su precio de salida, que está entre $600 y $800.

viernes, 4 de diciembre de 2015

Aviso 5 Diciembre 2015

Aviso a todos mis lectores que he actualizado el blog para que así puedan explorarla mejor, con más cosas y más arregladas. Las entradas seguirán igual. Se recuperó el playlist de música, solo que esta hecha con Youtube. Si ven abajo, después de todas las entradas y mensajes, verán una parte que dice BONUS del blog, bueno, servirá para añadir todo lo que podría añadirle al blog pero que igual es algo aparte. Yo no confío mucho en el traductor de Google, pero lo añado por si llega a funcionar muy bien algún día. Después añadiré una foto y una descripción para que la vean más, sobre todo los que estén interesados en leer y visitar mi blog.

Cosas que deberían conservar de ciertas cosas

A veces nos topamos con cosas que quizás no parecen necesarias, pero que si las tienen aún los hacen con más valor, originalidad y algo propio.

Estas son algunas de las cosas que yo creo que deben conservar de ciertas cosas:

-Mister Game and Watch: Me gustaría que Mister Game and Watch siguiera moviéndose como en pocas imágenes con sonidos de Game and Watch, la razón de que me gustaría eso es porque si es posible evolucionar o crear algo más de Mister Game and Watch sería que tuviese más consolas portátiles Game and Watch. En ellas, Mister Game and Watch, estaría obligado a moverse así con sus mismos sonidos debido que es hasta donde se puede llegar con esa tecnología. Esos sonidos y su forma plana y de pocas animaciones lo hace único y sería un respeto o una característica a presumir por provenir en consolas que solo pueden hacer exactamente lo mismo. Como que a Mister Game and Watch lo hace más Game and Watch.

-Captain N el videojuego: Sería bueno jugar un videojuego de Captain N The Game Master con el control en el cinturón disparando con el Wiimote, podría darle una forma original para jugar Captain N The Game Master, aunque NO garantizo que se haga famoso o que a la gente le guste por eso.

-Mii: Me gustaría que varias oportunidades se pudieran jugar con los Mii. Los Mii son nosotros mismos pero en el videojuego. Es una gran idea, quizás muchos NO están de acuerdo o NO están acostumbrado a jugarlos y usarlos, pero si miramos en el pasado cuando hablabamos de realidad virtual, era muy esperado que los videojuegos fuesen protagonizados también con nosotros. Por eso creo que los Mii deberían seguir existiendo y en videojuegos, porque así hace un sueño más o menos un poco más de lo que era lo de ser parte de ellos.

Hay muchas, solo que por el momento estoy cansado de añadirlos, posiblemente ustedes conozcan más de esto.

El realismo a las cosas NO son siempre como lo muestran

He visto imágenes aterradoras de cualquier personaje ficticio, ustedes creo que NO se han preguntado si realmente los ven tan horripilantes. La verdad es que a pesar de que con cierta textura realista se ve atemorizante, pero NO significa que los personajes sean así. Los videojuegos, las animaciones e imágenes evolucionan cada vez más y podemos ver que a pesar de que sean cada vez más realistas, la verdad queda otra cosa que nunca fue a través de sus versiones horripilantes, como ejemplos tenemos a los personajes de Nintendo en Super Smash Brothers Brawl (Super Smash Bros. Brawl), que es un videojuego donde los personajes son tal como son pero con texturas realistas. Comparando el realismo que le dieron aquellos artistas o supuestos artistas con el de las mismas marcas oficiales podrán notar que NO es necesario NO hacerlo más realistas para que NO sean terribles.

Versión más antigua (el tercero a la derecha):



Versión realista de otro artista:



Versión realista de Nintendo:


Versión más antigua (el primero a la derecha):



Versión realista de otro artista:


Versión realista de Nintendo:


Versión más antigua:




Versión de otro artista:
Versión realista de Nintendo:


Las versiones oficiales y originales como eran desde el principio se puede ver bien al ser más realistas, solo deben permitir que se parezcan muchísimo más como fue al principio en lugar de cambiarlo más para diferenciarlo de como se veían.

lunes, 21 de septiembre de 2015

¿Cómo sería una vida bondadosa?

¿Cómo sería una vida bondadosa?

Podrían sacar cualquier fruta en la calle, de un árbol, se dice que no hacen eso porque la gente las suele coger y lanzarlas, las rompen, no se las comen. Esta es de las pocas razones por las que no todo es perfecto actualmente.

Si los alumnos se empeñaran a estudiar y si el estudio fuera más interesante nunca se sufriría, se gustaría y se aprendería mejor, sabrían la importancia de saber ciertas cosas, no se necesitaría jamás el retar ni castigar.

Dicen que eso es imposible, pues yo creo que todos lo hacemos imposible, incluyendo a mi mismo. Dicen que la bondad no cumple lo bueno, que por eso aman más lo malo, que lo malo les hará todo bien, cuando la maldad hizo que todo quedara mal, es la maldad que hace creer eso, engaña.

Si vas avanzando en un auto y alguien le saca una rueda en la calle ¿Eso lo hizo el bien o el mal? ¿Será porqué tenías ruedas buenas? No, es porque el otro tipo era malo y espera que lo seas para hacer lo mismo, para que todo se vea y sea un infierno, la gente al hacer esa cadena hay un límite para que siga ocurriendo, pues necesitan una bondad para vivir de eso, pero entonces significa que lo bueno hace lo que fue bueno posible y no el simplemente robarlo.

Si fueran buenos todos eso no pasaría, tendrías un lujo necesario, tendrías muchos amigos sanos amándoles, todos les amarían por bondad y no para conveniencia o mal. Si fueran buenos todos, todos se cooperarían, no necesitarían dinero pues todos se encargarían el prójimo si o si, que es lo importante, no el de tener la suerte de tener dinero para ello.

La vida bondadosa lo tiene todo, porque intenta crear y hacer de todo, no pidiéndoles que otros lo hagan por uno, uno puede hacerlo si o si, con ayuda o sin ayuda, un homenaje constante de cualquier persona o ser vivo porque se lo puede, esto lo comparten y lo comparten saludablemente con todos.

La bondad que NO ven la gente NO lo ve porque lo tienen ese problema, el mal los tienen casi convencidos.

Hay tantas cosas que NO tenemos por NO ser bondadosos de forma absoluta: Videojuegos donde tienen que ganar todos los jugadores que jueguen en lugar de uno o algunos, un mundo más hermoso, bello y agradable, tendríamos fiestas festejando junto con todos los vecinos del pueblo, todas las personas de los pueblos serían conocidos solo por sus virtudes, todos tendríamos más de una profesión que disfrutar, los monumentos serían muchos y serían bondadosos, para inspirar bondad y para ayudar, todo lo lograríamos ordenar sin tener que hacer esfuerzos, podríamos todos haber creado una máquina para comer comida de todo tipo pero saludable, toda la comida chatarra sería la misma pero con la diferencia de que se podrían comer una o varias sin enfermarse y sin engordar, le daríamos esperanzas a los personajes de ficción, le daríamos esperanzas a las personas y seres vivos reales, todos nos ayudaríamos a hacer artes marciales que nunca lastimen y que sirvan para sobrevivir, los oficiales, los policías y los carabineros nunca usarían armas de fuego, usarían objetos que eviten la delincuencia y el mal de forma sencilla y de forma inofensiva, como dejar quieto a alguien para ponerle esposas en lugar de golpear y en lugar de disparar con balas, el estudio sería entretenido y a todos les gustaría estudiar, a todos les gustaría descubrir y aprender más, todos aprenderíamos como aprender y recordar más de lo que físicamente se puede, los deportes serían innumerables y jugados con un tema en cada mes, seriamos todos musculosos, hermosos, finos, simpáticos, adorables y amistosos, podríamos ser cualquier cosa bondadosa, sería posible porque nos hace feliz ser cualquier cosa decente (ejemplos: Un gato humanoide, un transformer, un ángel, etcétera), no habría límites donde viajar y enseñar lo bondadoso, todo sería totalmente seguro, caerse de 2 pisos nunca será un peligro, etcétera.

jueves, 27 de agosto de 2015

El futuro de todos los personajes y niveles

Quizás el futuro de la ficción será que todos usemos, juguemos y seamos fans de todos los personajes, niveles y series existentes. Los personajes en el futuro se tendrán que haber mejorado muchísimo. De no ser nos caemos en un mundo vacío donde NO se aprecia y hay un limite a muchas cosas.

Es por eso que les pido a los que realmente se quieren empeñar a hacer algo buenísimo y famoso a la vez que lo siga intentando de la mejor forma.


En el futuro adoraremos mucho esas creaciones que mejoren. No más desilusiones, si en el futuro se crean algo mal se les obligará a sus creadores pasar horas con ella para leerlas, oírlas, jugarlas o verlas y si no son entretenidas lo sufrirán. Si en el futuro crean algo bien se les obligará también a sus creadores pasar horas para leerlas, oírlas, jugarlas o verlas y lo disfrutarán siempre.

Lo mejor es lo mejor, lo peor es lo peor, si alguien hace cosas peores NO significa que NO tengan una versión mejor u opuesta.

Hay esperanzas para esas creaciones, actualmente las mejoras de cualquier cosa se han hecho famosas o al menos buenísimas como el videojuego de internet llamado Super Smash Flash 2 (dice Dos) y el videojuego de Nintendo Wii llamado Punch Out!! Wii.

sábado, 11 de julio de 2015

Enfermedad de confundir el bien con el mal

Estoy pensando que existe una enfermedad así, que es una enfermedad el confundir el bien con el mal. Yo lo he visto bastante frecuente que la gente habla de forma confundida de lo que es siempre el bien y el mal.

Nosotros sabemos por ejemplo tener una casa destruida y maltratada esta peor o esta más mal que tener una casa completa, bella, cuidada y ordenada, pero gente con esta enfermedad lo entienden al revés.

Todos podríamos tener este defecto, yo conozco a mucha gente que dice el bien y el mal al revés. Conozco una amiga que suele tomar licor, su Padre la retó porque no quería que quedara enferma, pero ella piensa que su Padre esta mal por intentar cuidarla, dice que su Madre esta bien porque le permitió tomar solo un poco de licor, pero ella trataba de justificar que estaba bien que le permitieran consumirlo. Sea o no malo el licor, ella estaba confundiendo lo bueno con lo malo, su Padre la estaba ayudando o salvando, su Madre estaba dejando que lo consumiera un poco con la condición de que no tomara tanto.

Una de las formas para NO confundir el bien con el mal, es recordar cuando niños que cosas realmente eran malas o buenas a menos de que siempre lo hayan visto al revés.

Es una gran enfermedad, lo terrible y desapercibido es que todos podrían confundir el bien con el mal y NO se darían cuenta que les ocurre eso, hasta podrían justificar con un entendimiento que NO es el más cuerdo y quizás más desviado (Me refiero a NO más cuerdo o más desviado a reemplazar o confundir el bien con el mal).

Potencial de Wii aunque hayan sido mostrados como parodia

No sé que opinan ustedes, pero yo creo que la consola de Nintendo llamado Wii tiene un gran potencial para hacer muchos videojuegos posibles.



Dirección web del video: https://www.youtube.com/watch?v=_9vbJJE3i6U

De este video es posible hacerse un videojuego de Tatoo Artist que no quedaría mal y un videojuego de Ouija Board que tampoco quedaría mal. Las demás ideas o parodias no estarían bien para un videojuego propio pero pueden ser parte como microjuegos en el videojuego oficial llamado WarioWare.

WarioWare, es un videojuego bastante divertido y gracioso, en las que para superar los niveles tienes que lograr hacer cosas cortas lo más posible intentando no perder 4 veces en ellas. El récord de WarioWare queda cuando ya no puedas más, y es que no es tan simple del todo porque en algunos videojuegos oficiales de WarioWare tienen hasta 3 niveles en cada microjuego y se va aumentando la velocidad de los niveles cada vez más.

Si no conocen el videojuego de WarioWare se los muestro con estos 2 videos:

1)


Dirección web del video: https://www.youtube.com/watch?v=f7EC5j--ef8

2)


Dirección web del video: https://www.youtube.com/watch?v=5FYXeru0y6w

Esta publicación la hice para que se den cuenta que a pesar de burlas y parodias la consola de Nintendo llamado Wii podía hacer muchísimo con sus evulucionados controles o con sus evolucionados joysticks.

También debo mencionar que en internet hay muchos videojuegos de Ouija y de Artistas de Tatuajes, que llaman al menos a los vidoejuegos de Ouija como Ouija virtuales y algunas son muy buenísimas, por lo cual servirían videojuegos con Wii de Ouija y de Artistas de Tatuajes, aunque ya no estaría bien hacerlos para la consola Wii sino que estaría bien hacerlos para la consola más reciente, la Wii U.

lunes, 22 de junio de 2015

Videojuegos de plataforma y música

¡A esto me refería con videojuegos musicales de plataforma! ¡Muy bien hecho, esta perfecto!

https://youtu.be/I1jRYwzcBJI


Mi opinión acerca del tema "Los Dioses en los Sonic Fan Characters"

En esta ocasión voy a añadir mi opinión acerca de lo que menciona el siguiente video

El video es este:

https://www.youtube.com/watch?v=VOo4dz8sn50

Mi respuesta es que el problema no es lo poderosos que son los personajes, sino lo mucho de historia que pueden contar con ellos. En otras series oficiales, los personajes más poderosos casi nunca dieron problema en la mayoría de sus capítulos, está Batman, que tiene un gran arsenal de armas y herramientas, está Luffy de One Piece que es demasiado fuerte, está Apocalipsis, un villano que se transforma y cambia su tamaño literalmente de todas las formas absolutamente posibles, está Superman que es demasiado poderoso pero no absolutamente inderrotable, o Flash, que corre demasiado rápido pero no hace más que eso, mientras hay otros super héroes y super villanos más débiles como Green Arrow, Mario de Nintendo, Luigi de Nintendo,  y conviven juntos con otros personajes de forma perfecta. En la antigüedad hacían muchas historias con dioses y mortales y contaban enormidad de cosas. La idea es que se puedan utilizar para jugar, para hacer historias, para divertirse, sin limitar estos 3 detalles.

Espero haberlo ayudado con este tema.

martes, 5 de mayo de 2015

Los Más Creativos y Más Curiosos Pero Grandiosos Videojuegos Que Encuentro Del Antiguo Atari y De Su Época parte 1

Los Más Creativos y Más Curiosos Pero Grandiosos Videojuegos Que Encuentro Del Antiguo Atari y De Su Época.

Se dice que mucha tecnología a avanzado, mucho de esta tecnología a demostrado que hay videojuegos bastante buenísimos en nuestra actualidad, pero aunque no lo crean muchos videojuegos a pesar de que en aquella época se dedicaban algunos a hacerlos sencillos y quizás solo para ganar dinero hubieron creadores bastante creativos que desarrollaron los videojuegos de la antigua época de forma totalmente dedicada al menos al nivel que se podía desarrollar bien.

Les muestro "Los Más Creativos y Más Curiosos Pero Grandiosos Videojuegos Que Encuentro Del Antiguo Atari y De Su Época"

El primero a mencionar es un videojuego que realmente esta de lujo, por ser no solo adelantado para su época sino que también por estar bien desarrollado, el videojuego que estoy mostrando ahora se llama Microsurgeon. Microsurgeon es un videojuego donde tienes que viajar por el cuerpo humano sanando y acabando las infecciones y males de un cuerpo.

Hace tiempo, posiblemente antes de Atari (lo cual no sé exactamente), hubieron películas y series donde una persona humana se hacía pequeño con una nave para explorar el cuerpo humano y rescatar a alguien, la idea es muy similar a este videojuego.

Demostración:



https://youtu.be/ORxLe6wHHIQ

El segundo que mencionaré es un videojuego demasiado difícil de jugar, algunos no saben cómo jugarlo y tiene un tiempo límite que dificulta mucho batirlo, me refiero esta vez a Bombs Squad.

Bombs Squad vendría siendo la segunda idea más interesante y extremadamente rebuscada que a aquellos con gustos exóticos en videojuegos podrían jugar. El videojuego tenía todo tipo de herramientas y cables que cortar, es un videojuego que aunque no les guste es un videojuego no solo adelantado a la época en su tiempo, sino que también un videojuego interesante para no jugar lo mismo de siempre.

Demostración:




https://www.youtube.com/watch?v=CLguCUMi4BQ

Este tercero estoy seguro que demás lo conocen, fue innovador y se hizo famoso en su tiempo, el rey de los laberintos, Pacman. Es un videojuego de laberintos bastante extraño, pero es un videojuego de laberintos también divertido, sobretodo en su época.

Demostración:



https://www.youtube.com/watch?v=Z9kP-Dk9t8Y

Bueno, dejaré estos videojuegos que quería mencionar, porque necesito realmente conocer más videojuegos para mostrarlas en mi blog. Gracias, y nos vemos pronto.

Una cosa antes igual sin falta, quiero que sepan que por lo visto ET, el videojuego de Atari, fue un fracaso pero no tan lejos de lo que era la película, ya que en la película ET queda perdido al caer con su nave al Planeta Tierra buscando la forma de escapar de aquellos que no conocen, el videojuego hubiese sido mejor hecho si el videojuego, además de extraviar a ET con su nave al Planeta Tierra, fuera acerca de como ET esta dentro de la casa de uno de los niños que lo encontraron, escondiéndolo y haciendo cosas graciosas hasta terminar la historia devolviéndolo a su nave espacial, aunque dudo que se podría haber hecho algo así antes, pues, como sabrán no se podían hacer videojuegos con demasiados niveles en ellos ni menos animaciones como videos de mucha duración.

lunes, 20 de abril de 2015

Su opinión de personajes no exitosos para mis futuros videojuegos

Esta entrada de blog fué modificada el día 22/10/2016 para que NO se le pierda sus imágenes.

Esta entrada de blog lo escribí yo mismo en ambos sitios web, en foros.NintendoChile.com y en mi blog (este).

Hola, les cuento, hace un tiempo quería saber la opinión de la gente acerca de los personajes de ficción, aunque no de cualquier tipo de personaje de ficción, sino que más que nada acerca de los personaje que no fueron exitosos y que por ello no siguieron apareciendo.

Les nombraré 6 personajes y esperaré que ustedes me den una opinión acerca de ellos.

Si tienen una solución para mejorarlos, no hay ningún problema.

Los personajes son:

1) Birdo




2) Donkey Kong Junior




3) Captain N


















4) Tingle



5) Slippy Toad




6) Kiddy Kong:




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Mis propias opiniones:

1) Birdo siempre fué fea en los videojuegos, creo que por eso más con su extraña voz no llegó muy lejos. Hay pocas imágenes, pero las hay, donde Birdo muestra su lado atractivo, los vi más o menos por Deviantart, actualmente no sé donde se encuentran. Esperen, alcancé a encontrar una:




Ojalá no mal piensen. No sé si Birdo hubiése sido mejor más bella y con mejor voz. Birdo debería ser una personaje más humorística, se hace la bonita, dispara huevos por la boca, hace voces raras, cuando se enoja o se pone nerviosa dispara huevos explosivos por todos lados desde su boca. Quizás hubiese sido una personaje exitosa si hubiese tenido videojuegos de humor acerca de ella, pero si no les fuera bien con esos videojuegos quizás no tendríamos videojuegos como WarioWare, Luigi's Mansion, Yoshi's Island, Donkey Kong Contry y Captain Toad ahora (que son videojuegos con otros personajes de Mario como protagonistas).

2) Donkey Kong Junior:

La verdad ni sé porque se hizo tan famoso y sin fama desde el principio. Desde el videojuego Donkey Kong, la revancha del primate apareció en al menos 2 videojuegos de las antiguas consolas arcade, Donkey Kong Junior y Donkey Kong Junior Maths, en Game and Watch Donkey Kong Junior. Donkey Kong Junior era parte de una caricatura acerca de videojuegos. También hizo sus últimas 2 apariciones en Super Mario Kart y Mario Tennis (me refiero a Mario Tennis del Nintendo 64). Severamente necesito sus opiniones.

3) Captain N:

Siento que hubiese sido una serie bastante buenísima si los personajes que lo acompañan fueran iguales a los personajes de los videojuegos como son forma oficial. Muchos personajes también faltaron en la serie, como Samus Aran, que era muy extraño que no apareciese cuando Captain N iba al mundo de Mother Brain a derrotarla.

4) Tingle:

Definitivamente no sé, pero en el último videojuego de Hyrule Warriors me gustó bastante, es muy chistoso, no sabría que corregirle para que sea mejor sin tener que cambiarlo mucho.

5) Slippy Toad:

Creo que solo lo odiaban porque pedía mucho auxilio. Actualmente Slippy Toad es un genio en cualquier creación, pero no sé si eso lo hace más decente o apreciable. Severamente necesitaría sus opiniones.

6) Kiddy Kong:

Creo que hubiese sido más chistoso exagerando cosas de bebé contra los kremlings, no creo que hubiese quedado bien como personaje cool o muy infantil. Imagínense si Kiddy Kong usara un ataque de pedos e hiciera un gesto como diciendo lo siento, o imagínense si Kiddy Kong durmiera cada vez que se agachase, que tome su botella de leche dándole más invulnerabilidad. Kiddy Kong hubiese sido una evolución después de como evolucionó de Donkey Kong a Diddy Kong y Diddy Kong a Dixie Kong, pero de Dixie Kong a Kiddy Kong, sería un personaje que hace más trampas y que es más tramposo, que es más gracioso, chistoso y humorístico. Kiddy Kong podría haber tenido las siguientes habilidades: 

          a) Recuperarse con una botella de leche y haciendo erúptos por tomarla mucho.

          b) Cabalgar enemigos

          c) Oler mal (es como si se manchase el pañal, esto permite que todo enemigo que se acerque por detrás sea agredido)

         d) Petalear (esto hace el mismo efecto que las palmadas al suelo de Donkey Kong, lo gracioso es usarlo para el mismo propósito pero con Kiddy Kong llorando como si fuese casualidad)

         e) Dormir (se dormiría si se mantiene el botón de agachado, si duerme más de 3 segundos se sana)

         f) Lloriquear (es un movimiento que hace que todo lo que esté muy cerca de él se maree, se quede quieto, se aleje o que sea agredido)

        g) Hacer simples herúptos

Espero sus opiniones y soluciones, gracias.

domingo, 19 de abril de 2015

Información encontrada en internet: Una crítica a Feminist Frequency (Parte 1): Teorías y mal usos por usuario de Foros del sitio web Nintendo Chile


Este texto NO esta hecho por el dueño de este blog, sino que ha sido copiado y pegado de un texto hecho por otro sujeto en los Foros de Nintendo Chile.

Texto original en: http://foros.nintendochile.com/topic/33019-una-cr%C3%ADtica-a-feminist-frequency-parte-1-teor%C3%ADas-y-mal-usos/#


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Desde algún tiempo, específicamente desde hace un año, comencé una labor de investigación en relación al feminismo y cómo este interactua con el mundo de los videojuegos. Para esto, y para no opinar de ignorante, decidí ver la serie de videos Tropes vs Women que lleva a cabo Anita Sarkessian. Asímismo, también me dediqué a conversar con muchas personas feministas, tanto mujeres como hombres, para conocer distintos puntos de vista al respecto. También esto me involucró en conocer temas que desconocía, temas que se remotan a décadas anteriores, y a trabajos del segundo movimiento de feministas

Lo que están a punto de leer es extenuantemente largo (creanme, fue extenuante para mi escribirlo), así que no recomiendo su lectura si no se está con el tiempo, ya que leerlo en partes o a medias puede tener un efecto de irregularidad y puede ayudar a perder ideas entre medio

Asimismo, hablaré sobre videojuegos, así que pueden encontrar spoilers de Bioshock, Dishonored, Gran Theft Auto, entre otros



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1.- Introduccion

El que me llevó a esto fue algo natural. Los videojuegos tienen una raíz para un cierto tipo de público, el cual se ha ampliado con el pasar de las décadas. Aún cuando este tipo de entretenimiento es joven, ha alcanzado un crecimiento y llegada a la gente que otros tipos de entretenimiento demoraron mucho más en lograr. E incluso, si algunos consideran a los videojuegos como forma de arte, ha llegado más a las masas que otros tipos de arte, como la fotografía y el cine

Esto ha conseguido un alcance que probablemente quienes fueron pioneros en esto jamás imaginaran el alcance que tendría la industria. Sin embargo, los videojuegos aún son una industria joven, y como tal, es muy susceptible a los cambios, y debido a los cambios sociales que se han dado lugar a los últimos años, también han absorbido ciertos elementos de la sociedad, para bien o para mal. Algunos más obvios que otros. 

Uno de los elementos que ha impactado los videojuegos son los movimientos como el feminismo. Una de sus mayores voces en la industria es Anita Sarkessian, quién lleva el programa Tropes vs Women

La razón de por qué hago una crítica es porque su alcance no es menor en las personas que, o comienzan a familiarizarse con la industria, o las que ya están desde hace muchos años. Y creo que, aún bien intencionada, utiliza muchos recursos de manera errónea. No hablamos de detalles pequeños, hablamos de teorías con las cuales dan soporte a sus ideas y argumentos. Y si estos son débiles o mal usados, puede dar lugar a un daño no menor en las personas o en los desarrolladores


2.- ¿Hay un exceso de énfasis?

En el núcleo del análisis feminista de los medios de comunicación, existe una distinción cuando algo es legítimamente dañino y cuando algo es personalmente desagradable. Cada ser humano tiene sensibilidades personales y cosas que simplemente no les gusta. La gente no debiera ser forzada a consumir productos de entretenimiento que no encuentran divertido o entretenido, o que les recuerda a algo malo que les ocurrió. Por esto, los consumidores no debieran ser engañados para comprar algo bajo falsos pretextos por consecuencia de publicidad engañosa. Todos estos son cosas personales que la gente puede encontrar, pero no son sexismo per sé


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La ESRB existe para otorgar precauciones a cualquier persona sobre determinado juego, para así evitar cualquier contenido que no les guste, o para prepararlos para el contenido que tienen. He visto a un montón de gente burlarse de la ESRB, y eso me ha impresionado. El nacimiento de esto fue debido a la polémica que se generó en los 90 y que Mortal Kombat 2 terminó por desencadenar, pero más allá de la historia, una de las cosas que permitió esta autorregulación fue el evitar que los gobiernos se metieran en una cruzada de censura con contenido que arbitrariamente no consideran correcto. Porque aceptémoslo, muchos gobiernos tratan la moralidad como una moda y no entienden en su núcleo de que el entretenimiento interactivo se trata. Dada una voluntaria autorregulación o la censura de los gobiernos, ¿cuál prefieren?

Dicho eso, es válido preguntarse si estamos dándole un excesivo énfasis a los asaltos sexuales como un destino peor a la muerte, y por consecuencia, darle a este tipo de trauma una indebida designación especial. Una examinación de este tema da para una tesis en si, pero a lo que quiero llegar es a que las advertencias de contenido son una herramienta útil en distinguir entre medios que exacerban el trauma, el cual puede existir con apropiadas advertencias, y medios legítimamente nocivos que negativamente influencian el comportamiento o la imagen propia de un consumidor

La serie de Feminist Frequency, Tropes vs Women, centra su idea en que estas imágenes no solamente molestas e inmaduras, sino también en que son "perniciosas", o sea perjudiciales. Esta es una acusación muy fuerte, reminiscente de las acusaciones al nivel de "La seducción de los inocentes" que se generó en la década del 1950 contra la industria del comic. El libro "La seducción de los inocentes" fue eventualmente, y completamente, desacreditada, principalmente porque estaba basada en anécdotas y no en evidencia objetiva. Es importante que no nos engañemos por teorías similares por una segunda vez, ya que Feminist Frequency ocupa muchos métodos similares


3.- La teoría de cultivo" y "El síndrome del mundo cruel"

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Es generalmente discutido por sociólogos que los medios de comunicación pueden tener efectos influenciables en la gente. La televisión es vista como una particularmente influente, debido a que es parte del día a día de la gente. En la década de 1960, este análisis del poder único de la televisión se cristalizó en algo llamado "La teoría del cultivo", llamado así porque los estudios originales rastrearon la influencia "cultivada" de la televisión en las actitudes y comportamientos de la gente en Estados unidos

La Teoría del Cultivo es frecuentemente mal usada y poco entendida. No puede correlacionar efectos específicos. El ejemplo más común es que esta teoría no fue hecha para correlacionar el hecho de que mirar Superman incita a los niños a intentar volar por la ventana. Similarmente, la Teoría del Cultivo no puede ser usada para demostrar que Gran Theft Auto incite que los hombres maten prostitutas, ya que eso sería correlacionar un efecto específico. Por esto, se debe usar la precaución cuando extrapolamos La Teoría del Cultivo a forma de comunicación que no sea la televisión, porque esta jamás fue la intención. Aun así, La Teoría del cultivo es el núcleo de todas las teorías basadas en la idea que mirar cosas malas te hará querer hacer cosas malas. Hasta ahora, el único efecto negativo que los estudios han logrado consistentemente correlacionado con videojuegos es un incremento temporal de agresión. No violencia. Agresión.

El efecto de la Teoría del Cultivo solamente ocurre después de exposición acumulativa y a largo plazo de televisión. El efecto solamente es observado en "usuarios permanentes" de la televisión, y esta teoría fue creada antes de la explosión de la TV por cable, la cual fragmentó los hábitos de ver televisión de las familias. La Teoría del Cultivo determina a la televisión como un medio inherentemente especial por su centralidad sin precedentes en la cultura de Estados Unidos


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Y supongo que eso es cierto, ya que la mitad de los videojugadores perdieron su sanidad mental cuando Anita Sarkeesian figuró en el programa de Colbert. Dependiendo de quién le preguntes, fue un desastre completo o un gran golpe de Serkaasian. Pero independiente del punto de vista, la importancia de una simple aparición en un programa de entrevistas fue masivamente sobrevalorada. Lo mismo pasó cuando Sarkaasian apareció en las noticias de la ABC

La última cosa importante a notar de La Teoría del cultivo es que no afirma que la televisión da forma a la conducta. Lo que afirma es que da forma a la percepción de la realidad social. Por mencionar, estudios fueron hechos a preescolares, y encontraron que los niños que miraban más televisión pensaban que el mundo era más peligroso que los niños que miraban menos. El pensamiento era que la televisión cultivaba la idea de que el mundo era más peligroso. A esto se refiere como "El síndrome del mundo cruel"

Lo repito: mirar televisión hace a las personas más temerosas de la violencia, no las hacía más violenta. Televisión no predispone a cometer comportamientos criminales, ni tampoco convierte a las personas en Sherlock Holmes

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Extrapolado al sexismo, esto significa que mirar material sexista haría a las personas creer que el mundo es más sexista, no que más hombres se conviertan en pervertidos. Las implicaciones en las teorías de FF en este punto son significativamente importantes. Si es cierto, la preocupación no debiera ser que el contenido sexualmente violento o que objetiviza hará que las personas hagan una mímica de estos comportamientos. La preocupación debiera ser si este contenido hace temerosa de las violaciones, abusos y estatus de ser ciudadano de segunda clase, porque nuestro entretenimiento está cultivando esta forma de pensar

Esta es una válida preocupación. El miedo excesivo contendrá negativamente a porciones enteras de nuestra sociedad, en este caso, mujeres. Pero nuestro enfoque actual no ha sido la reducción del miedo

Por ejemplo, Anita Serkeesian realiza charlas donde muestra terribles tweets y correos electrónicos que ha recibido. De acuerdo a las teorías antes mencionadas, si se es expuesto a muchas y fuertes muestras de estos mensajes, su audiencia temerá más que ellos también sean atacados. Si Sarkasian está cultivando temerosas actitudes a través de exposiciones sistemáticas y repetidas exposiciones de abuso, esto es, pidiendo prestada la palabra, "perniciosas"

Que quede registro, no estoy diciendo que debiera quedarse callada y no contar sobre sus experiencias. Simplemente estoy aplicando las teorías que FF usa en sus propios trabajos

En el lado positivo, no hay evidencia que los videojuegos tengan el mismo impacto que la televisión. Los medios interactivos funcionan en diferentes y fundamentales principios que un programa de televisión. Las investigaciones todavía se siguen haciendo en qué respuestas emocionales o las actitudes que son cultivadas en los videojugadores. Los resultados son una mezcla de positivas y negativas respuestas, las cuales también han dependido del tiempo de reacción, elasticidad neuronal, agresión, frustración, y reacciones sociales. Sin embargo, la mayoría de las investigaciones modernas indican que el efecto de los videojuegos es en corto periodo de tiempo, y con una limitada mezcla de agresión y frustración. Otras investigaciones están en progreso desde los tiempos de Game and Watch, y aún así son inconclusos

4.- Diseño de los videojuegos


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El Diseño de los videojuegos no trata de imitar un programa de televisión pasivamente consumido. Videojuegos, en un punto, han entregado experiencias "cinemáticas", pero también han cambiado mucho las formas en los desarrolladores entregan la información y avanzan en la trama sin cutscenes. Por ejemplo, muchos desarrolladores usan QTEs (Quick Time Events) donde en la pantalla aparecen los botones o comandos que deben aparecer. Independiente de la opinión que se pueda tener de los QTE, los videojuegos cada día se diferencian aún más de otras formas de entretenimiento y están desarrollando su propio lenguaje creativo

Es por esto que es extremadamente importante que analistas y críticos no traten a los videojuegos como programas de televisión interactivos o películas. Los Videojuegos son Videojuegos. Son su propia especialidad. Estos se merecen sus propias teorías en vez de replicaciones de teorías de otras formas de comunicación que niegan la experiencia única de jugar en vez de observar

Los Videojuegos se enfocan en la libertad del jugador, las elecciones y el hacer las respuestas emocionales para el jugador. Un buen videojuego no te empuja hacia un punto de vista en particular. Un buen videojuego te permite decidir ese punto de vista por ti mismo, y de manera interactiva. Esto significa que no podemos asumir que los videojuegos cultivan percepciones de la realidad social de la misma forma en que la televisión lo hace: los videojuegos dependen de un dar y tomar entre las actitudes del jugador y los mensajes entregados por el juego. Las elecciones de una persona hacen cortocircuito en La Teoría de la Cultivación porque el jugador, en una extensión, crea su propio significado

Las verdaderas elecciones en un juego permiten a la persona hacer cosas que son moralmente equivocadas. Sin embargo, si un jugador no piensa que es divertido actuar de mala manera en un juego, no lo harán. Hay un montón de debate acerca de cómo las elecciones reales y las elecciones percibidas funcionan. Algunos creen que crear consecuencias por específicos comportamientos no es ideal porque entonces los jugadores hacen elecciones basadas en resultados deseables, no por moralidad. Otros desarrolladores piensan que las elecciones son inútiles si no poseen un impacto en el mundo del juego, o la experiencia del videojugador. Una filosofía tan compleja como esta no existe en ningún otro tipo de entretenimiento


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La experiencia de jugar un juego y la experiencia de ver un juego no son la misma cosa, que entierra la Teoría de la Contemplación: la idea de que ángulos de la cámara estimulan la perspectiva propia del género y la experiencia de un espectador

En un programa de TV, un telespectador no siente responsabilidad por los personajes de un programa. En un videojuego, los jugadores si sienten la responsabilidad de no lastimar al personaje que controlan, y esto genera a diversas reacciones entre el jugador y alguien que observa. Por nombrar un ejemplo, todos hemos visto programas donde un personaje es golpeado hasta morir con un palo de golf, pero es una experiencia diferente para alguien el ser forzado a golpear a Andrew Ryan en Bioshock con un palo de golf hasta matarlo. Las palabras de Ryan pueden en realidad resumir la diferencia: "Un hombre escoge, un esclavo obedece".  Pero un esclavo tampoco tiene responsabilidad de lo que hacen. La teoría de Contemplar requiere que la audiencia sea espectador. En los videojuegos, la persona es un participante. Esto no significa que un participante no sea espectador tampoco. Significa, sin ponerse demasiado técnicos, que son un espectador y mucho más, lo que cambia las variables significativamente

Un videojuego que utiliza este principio de participación con responsabilidad al máximo es el videojuego de Minority Media, Papo & Yo. Papo & Yo no usa una barra de energía. El personaje principal, un niño llamado Quico, no puede "morir" en el juego. Pero una vez que me dí cuenta que el juego es una metáfora del abuso infantil por un padre adicto, me encontré durante mucho tiempo intentando el minimizar el daño que Quico recibía. Sabía completamente que podía controlar la seguridad de Quico como un videojugador, pero Quico no podía controlarla como personaje. Las consecuencias en el juego eran emocionales, no literales. Esta es la razón de por qué Minority Media llama a sus productos como "juegos empáticos"


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Afortunadamente, FF tiene a Papo & Yo en su lista de juegos recomendados, aún cuando la historia es de un niño y su padre, con una (mística) personaje mujer que solamente existe para dar avance al protagonista hombre. Hubiera sido igual de bueno que FF fuera igual de permisiva con otros juegos que intentan hacer al jugador un poco mejor como persona también. Los mensajes anti-racistas y anti-sexistas de Assasin’s Creed merecen una mención, así como el mensaje moral anti-violencia de Dishonored. Watch_Dogs también muestra la trata de blancas como algo realmente negativo. Sin embargo, todos estos juegos han sido criticados por FF por promover el sexismo con imágenes sacadas de contexto de esos juegos

Para recapitular, porque estas cosas con confusas, los videojuegos le dan al jugador una agencia en realidades ficticias en una forma en que los programas de TV no. Como un telespectador, te sientes mal porque un niño es abusado. Cuando te dan el control de un niño abusado en un videojuego, te sientes responsable y culpable por fallar en proteger a ese niño. Esta agencia destruye lo que propone La Teoría del Cultivo: en vez de ser un observante pasivo, la persona es un actor que participa en elecciones. Cuando esas elecciones son negadas, deben ser negadas muy deliberadamente. Como jugadores en videojuegos, llegamos a ser definidos y nos auto-definimos por estas opciones, y nos frustramos cuando nos forzamos a hacer cosas que no queremos. Por ejemplo, en Assasin’s Creed Rogue, se fuerza a la persona a asesinar a un personaje popular como una forma de hacer pensar a la persona sobre la moralidad de lo binario de los Asesinos/Templarios. Es algo que puede hacer que nos duela el estómago, y es deliberadamente así

5.- Agencia


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No, no este tipo de agencia

Así que dejemos a un lado La Teoría del Cultivo por un momento, y discutamos la Agencia, la habilidad de actuar en los alrededores de uno en vez de ser actuado, porque es un concepto único en los videojuegos y uno que FF invoca frecuentemente. Hay dos tipos de agencia a considerar: la agencia del jugador y la agencia del personaje. El jugador tiene la agencia principal sobre la del personaje, pero algunos juegos entregan una mayor agencia influenciando de personajes no jugables también. Escoger el próximo rey, decirle a otros personajes qué hacer, y escoger donde construir casas en un reino son todos ejemplos de esto último

Cuando la persona actúa a través de un avatar o personaje jugable, las líneas entre la agencia del jugador y la del personaje se nublan. ¿Es acaso el personaje escogiendo su potencial interés romántico? ¿O es el jugador? ¿Es el personaje el que está escogiendo perdonar una vida o ejecutar?

La percepción de poder del jugador y la libertad es lo que hacen un juego divertido. Los Survival Horror, por otro lado, toman esas dos cosas y las alejan de la persona de forma deliberada, haciendo las cosas tensas y terroríficas. A veces, la habilidad de impactar el mundo de un juego es algo ilusoria, pero la agencia del jugador es una distinción primaria entre narrativa y el personaje en una medio linear y estos en un medio donde los límites entre la narrativa y el gameplay se mezclan.

Está también el factor de la agencia del desarrollador para considerar, pero en un juego bien diseñado, este debiera ser un factor invisible. Entre más artificiales son las opciones que dan al jugador, mayor disonancia es creada en la realidad interactiva


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Cuando estás haciendo elecciones, no eres la audiencia pasiva que La Teoría del Cultivo dice, así que tratar a los videojugadores como sujetos pasivos de mensajes culturales cultivando una percepción de una realidad social no es apropiado. Formas de arte linear intentan cultivar reacciones específicas en una audiencia. Los videojuegos usualmente intentan que los videojugadores sean los que decidan

Por ejemplo, los juegos sandbox y open world se han vuelto muy populares debido a la cantidad de agencia entregada al jugador. Una persona no solamente guía al personaje a través de un juego de "mundo abierto"; la persona también cambia al mundo a través de sus decisiones: ya sea liberando ciudades, impactando las economías, y entregándole, o quitándole, el poder a los líderes locales. La historia en uno de estos juegos es solamente una porción pequeña de la narrativa. Alguien que falla en un salto, consiguiendo que el personaje caiga de una altura considerable, y caiga en un enemigo y cause una explosión, por ejemplo, es parte de lo que una forma de arte linear consideraría como "trama". En un videojuego, sin embargo, eso está más considerado como parte del gameplay, pero los desarrolladores están cada día más nublando las líneas que dividen esto. Idealmente, misiones alternativas, de campaña, y la exploración, trabajan en una armonía que crean una experiencia cohesiva


Si encuentras que esto es demasiado denso y confusa, ¡Felicidades! Estás en el inicio de comprender lo que diseñar un videojuego se trata. Las herramientas para analizar otros tipos de media lineares nunca estuvieron hechas para siquiera intentar medir cosas como esta

A veces, los desarrolladores tienen problemas para predecir las reacciones de los videojugadores, llevando a tener problemas para crear productos que cultiven perspectivas. Por ejemplo, en The Evil Within, Mikami confesó en una entrevista que hay una línea entre videojugadores viejos y nuevos, lo que llevó a un problema de cómo abordar un juego en tercera perspectiva. Los más veteranos crecieron jugando Resident Evil y Silent Hill, mientras que los más nuevos asocian juegos de Terror en primera persona, como Amnesia, lo que los llevó a no entender por qué debían estar asustados "en el lugar" de otra persona


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Si las reacciones de los videjugadores son tan poco fiables, ¿podemos realmente asumir que los juegos cultivan perspectivas específicas de los juegos?

Tomemos un ejemplo mucho más controversial: cuando alguien que juega Gran Theft Auto escoge contratar a una prostituta para recuperar energía y luego la mata para recuperar el dinero. Personalmente, odio este elemento en estos juegos porque no tiene sentido; las personas a veces necesitan un descanso después del sexo, así que saltar inmediatamente a la acción es ilógico, por lo que contratar a una prostituta para ganar energía se siente como una forma artificial de incluirlas en las mecánicas del juego. Tendría más sentido que diera unas bonificaciones sobre el estado de humor del personaje, afectando sus habilidades cognitivas más que su salud. Pero en lado positivo, no son solamente una decoración de fondo

Esta mecánica controversial en GTA examina la deshumanización de las trabajadoras sexuales en una forma distinta que un programa de TV precisamente porque la persona escoge hacerlo. En un programa de TV, el televidente no puede escoger si cierto personaje es lastimado, y aceptémoslo: las prostitutas en los programas policiacos son más desechables que toallitas higiénicas. Sin embargo, la persona puede jugar GTA y no matar prostitutas, es simplemente benéfico, económicamente hablando, hacerlo. Anita  similarmente pasa por encima de las experiencias de las trabajadoras sexuales para mejorar su propia carrera, así que siento cierta ironía que esté en contra de aquella práctica


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En una película, puedo absolutamente entender que la gente se escandalice por esto: ¿Por qué debo pagar dinero para ir a ver a un tipo matar prostitutas sin ninguna consecuencia? Pero GTA no vende millones de copias porque puedes pasar por encima de prostitutas. GTA y otros juegos similares de crimen son populares porque puedes pasar por encima de cualquiera que quieras. Esta diferenciación elimina el género de la ecuación, porque un videojugador puede escoger por si mismo cuánto contenido misógino puede incluir en su experiencia

Ahora, está bien... es realmente imposible jugar GTA sin absoluto contenido misógino. Pero tampoco puedo pensar en cualquier otra actitud viciosa y horrible que no esté en GTA. Es una saga de juegos en donde los personajes literalmente comparan el tamaño de sus penes

Ahora, no voy a mentir en que no he matado a algún peatón. Fui, de hecho, motivado por una experiencia opuesta, cortesía de Saints Row 3. Por largos periodos del juego, intenté no atropellar a nadie por la ciudad, pero luego de unos eventos que son parte de la historia del juego, algunos de los peatones lucían pancartas de "Shandi es una puta!", siendo Shandi una de las miembros más prominentes del juego, con una personalidad con un desarrollo tremendamente impresionante. Por ello, casi no dudé en pisar el acelerador de mi auto, pasando por encima de la pancarta y de los tipos

¿Aquella fue una decisión moral? Todavía no lo sé. Por un lado, matar está mal. Por el otro lado, defender a tus amigos de difamación pública es lo correcto. Me di cuenta que tenía el poder de atropellar a una persona con ninguna consecuencia, así que lo hice. Esta experiencia fue un instructivo muy lindo de exploración personal sobre las dinámicas del poder, y me enseñó que probablemente nunca debieran darme el poder de atropellar a la gente con mi auto


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En un programa de Televisión, esto probablemente hubiera sido una situación cómica de 10 segundos. En un videojuego, me hizo pensar más porque estuve activamente envuelto. ¿Es peor matar a una trabajadora sexual que un tipo con una pancarta que me enojó? Por supuesto que no. Ambos son ejemplos de usar una posición privilegiada en un juego para actuar como un matón

Los juegos bien diseñados pueden tentar a la persona con "la fruta prohibida", gratificación instantánea, y otras cosas que pueden hacer sentir a la persona culpable. Estas narrativas de acción-reacción utilizan el objetivar, la violencia y el egoísmo, si; también a veces cambian nuestro mundo en 180 grados por tomar la salida fácil. El juego Dishonored, por ejemplo, recompensa al jugador por minimizar la violencia y premia con un final feliz. El camino a ese final, sin embargo, es mucho más difícil. ¿Pero estas elecciones son del personaje Corvo? ¿O son mías? En la realidad del juego y la narrativa, somos la misma persona

El cómo se eliminan las barreras entre jugador y personaje me fascinan, independiente de cualquier análisis de género. Un juego bien diseñado permite similares experiencias para jugadores de todo tipo, porque los mundos de los juegos están lo suficientemente definidos como para que se entiendan las expectaciones ficticias que tienen en ti como personaje. Inmersión significa que, si hecho bien, no estás pensando en lo que pasaría en el "mundo real", porque tu estás, mentalmente, experimentando el mundo del juego desde tu interior. En un juego bien diseñado, no soy un hombre jugando. En un juego bien diseñado, soy la consciencia del protagonista, independiente de si sea hombre o mujer. Esto nos lleva al reino de la “Performatividad del Género”

6.- Performatividad del Género


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Una forma simple de explicar Performatividad del Género  es: la identidad del género es formado a través de la imitación de las convenciones dominantes de aquel género. Si observamos al género como el rendimiento, en comparación con el examen de las representaciones de género a través de conceptos de objetivación, entonces el género de un personaje se convierte en algo mucho menos político y mucho más artístico

Jugando Dishonored como (el hombre) Corvo no hace un comentario del valor de mi género en el mundo real, ni el del sexo femenino. Me permite hacer cosas en el videojuego en cualquier forma que crea que es relevante para el personaje con el que estoy jugando. Me siento mas relajado y menos dismórfico en algunos videojuegos que en el mundo real, debido a que los personajes en ellos no me juzgan en suposiciones erróneas relacionadas con mi género. Escojo jugar "con el personaje" como Corvo. Otros usarán a Corvo como una extensión de si mismos. No hay forma correcta o equivocada detrás de estas elecciones, pero es innegable que la masculinidad de Corvo es relevante

Dishonored es único como videojuego debido a que las acciones de Corvo son constantemente vistas y juzgadas por Emily Kaldwin, la heredera femenina al trono. Las acciones de Corvo están forjando un ejemplo para una muy importante mujer. En Dishonored, no estás simplemente jugando como un hombre, sino como un mentor que influencia qué tipo de Emperatriz Emily será. Esto es completamente contrario al ejemplo que FF usa: Corvo no está haciendo esas cosas para una audiencia masculina, sino una audiencia femenina, ya que el juego te juzga a través de las reacciones de Emily


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Este es un ejemplo de cómo FF simplifica su análisis al tratar a los videojuegos como películas más que como experiencia interactiva. Los videos que usan no distinguen entre lo que te permite hacer un videojuego, y lo que te alienta a hacer. Si un punto de vista es presentado como simplemente una opción en un juego, debería, lógicamente, ser menos influenciable en el punto de vista del mundo. Son las elecciones del jugador las que se cultivan. Los videojuegos simplemente entregan las opciones

Pero la idea que los videojuegos pueden cultivar un cambio predecible en las opiniones de un jugador es la crítica central de Feminist Frequency. No hay razón para mostrar pequeños y cortos videos de determinados clichés a menos que el concepto subyacente es que la gran cantidad de contenido pasa el umbral de largo plazo (la exposición acumulativa necesaria para el efecto de La teoría de cultivo), a pesar de que no sabemos que los videojuegos influencia valores compartidos de la manera que la televisión hace

Sería mucho más productivo para FF avocar por la moderación en jugar videojuegos y alentar a las diferentes personas a buscar distintos tipos de juegos. Estos dos simples factores reducirían significativamente las opiniones nocivas. En vez de eso, FF simplemente tiene una actitud de "Si, está bien que les gusten estos juegos con contenido problemático", lo que es tan poco profesional como condescendiente. Algo, o es perjudicial, o no lo es

Si algo es perjudicial, debiéramos limitar su consumo. Si no es perjudicial, no hay necesidad de enfocarnos en "mejorar la sociedad". Para mostrar un argumento convincente de que la industria necesita un cambio radical, se deben identificar los problemas de manera clara y específica, no vomitar todo como si se tratara de una clase de Comunicación Oral. Creo que ese es el principal problema del por qué FF falla en dejar con completa claridad su mensaje. Se presentan como una cura al sexismo en los videojuegos (que por cierto, esa cura es una reducida diversidad de cómo se muestran a las mujeres en los videojuegos para preservar las sensibilidades personales de Anita), pero han fallado en convencer en su argumento de que hay un problema de sexismo



Así que... en TLDR, estas son mis opiniones en relación a las teorías que utiliza Feminist Frequency en sus videos. Por supuesto, estos son solo unos puntos que me preocupan y que tengo problemas con la serie de videos Tropes vs Women. Y todos los que leen esto tendrán sus propias opiniones.

Solicito que los desacuerdos y los debates se mantengan de manera respetuosa, y evitemos insultos o ad hominems, porque esto recién está empezando

En la próxima parte, nos dedicaremos a tomar el tema de la Objetivización en los videojuegos