JAGM-Georgy Fantástico (Usuario Geo Cloaking)

ESTE ES EL VERDADERO BLOG OFICIAL DE J. A. G. M. GEORGY, LLAMADO TAMBIÉN EN CLUB NINTENDO COMO GEO CLOAKING Y LO ES DESDE EL AÑO 2013. ESPERO QUE LES SEA ÚTIL Y DE AGRADO, A MI TAMBIÉN ME GUSTA COMPARTIR MI OPINIÓN Y MIS PENSAMIENTOS.

AVISO QUE LOS PENSAMIENTOS Y OPINIONES QUE MUESTRO EN ESTE BLOG ESTÁN HECHOS CON PENSAMIENTOS Y REFLEXIONES MÍAS PERO SIN CONTAR CON INVESTIGAR Y AVERIGUAR DEMASIADO, SON MÁS QUE NADA PENSAMIENTOS Y REFLEXIONES QUIZÁS BIEN HECHAS PERO SIN ESTAR INFORMADO DEMASIADO, LOS DEJO EN ESTE BLOG YA QUE PODRÍAN SERVIR DE ALGO.

AVISO TAMBIÉN QUE ESTE BLOG TIENE PÁGINA DE FAN DE FACEBOOK, EN ELLA AÑADIRÉ COSAS CORTAS O COSAS QUE CUADRAN MÁS EN EL FACEBOOK QUE EN EL BLOG.


TAMBIÉN RECOMIENDO HACER CLICK (O PULSAR) EN DONDE DICE ENTRADAS ANTIGUAS (que está abajo del último posts), PARA LEER LAS ENTRADAS Y PUBLICACIONES ANTERIORES A LAS QUE SE VEN EN EL BLOG.

A LA DERECHA PODRÁN VER MÁS INFORMACIÓN Y SITIOS WEB QUE PUEDEN TAMBIÉN VISITAR.

ABAJO, AL FONDO DE ESTE BLOG SE PUEDEN VER LOS BONUS QUE SON COSAS QUE COMPARTO QUE NO CUADRAN MUCHO CON EL TEXTO DEL BLOG.

miércoles, 29 de abril de 2020

Detalles que arreglaría o añadiría en videojuegos



Estos son mis sugerencias e ideas de como haría para mejorar o hacer bien cada videojuego oficial. Les pido que si lo van a leer que lo lean entero primero y bien para no provocar malos entendidos. Espero que les gusten:





En los videojuegos de Super Smash Bros Melee, la gente usa mucho el L-Cancel y el Wavedash, pero como había dicho, son movimientos hechos por coincidencia, Nintendo nunca hizo el videojuego para que usaran los L-Cancel y Wavedash a propósito. Pero muchos jugadores lo usan. El Wavedash en Melee es un movimiento fuera de lo real, podrían imaginarse como sería si una abuela fuera a comprar pan pasando todas las calles haciendo wavedash, pero a pesar de que no sea algo que sea normal, los jugadores piden que se haga algo con wavedash en los videojuegos de Super Smash Bros. Mi idea es que en los videojuegos de Super Smash Bros los personajes jugables puedan brincar hacia adelante o hacia atrás sin girar, esto mismo sería igual al wavedash, pero sin necesidad de saltar y sin necesidad de deslizarse para lograr hacerlo, se vería y sería más normal así, y para usarlo con el joystick habría que pulsar escudo y poner la palanca a la izquierda diagonal abajo o a la derecha diagonal abajo, sería mejor para competencias así, ya que uno no tendría que hacer un montón de cosas como saltar y lograr deslizarse para hacerlo, solo habría que pulsar el botón y la palanca así para moverse como con wavedash a la izquierda o derecha. El L-Cancel esta bien que esté en los videojuegos de Super Smash Bros y que se use presionando escudo + ataque, pero en Super Smash Bros Melee era muy injusto porque los jugadores no tenían una razón para atacar más lento, por lo que siempre usaban L-Cancel. Para resolverlo, haría que el L-Cancel fuera igual, pero con los ataques más rápidos al usarlo que en Super Smash Bros Melee que se note que se hacen rápidos, y que se pudiera hacer L-Cancel también con los ataques especiales, y que si se abusa mucho del L-Cancel, como por ejemplo 6 segundos usándolo mucho, el personaje jugable se canse permitiendo solo usar ataques sin L-Cancel por un tiempo muy corto, y debería ser en un tiempo muy corto la espera para usar L-Cancel otra vez, porque sino equivocarse no será una forma de tener algo de desventaja sino que será algo que se hará muy odioso.



En los videojuegos de aventura gráfica muchas veces nos deja estancado en alguna parte. Lo que haría yo es que haya una opción de saber lo que piensa el personaje que se está controlando, para brindar alguna pista que sirva para resolverlos, aunque esto también puede resolverse si el videojuego de aventura gráfica te da una pista cada vez que pasas mucho tiempo sin saber que hacer y que cada vez que pase mucho tiempo otra vez las pistas sean más útiles para resolverlos si lleva mucho tiempo aún sin resolverlos.



Los ítems en los videojuegos de pelea siempre han sido un problema porque siempre son injustos para tratar de ganar y no perder, son injustos, comúnmente dan más ventaja al jugador y es injusto porque donde aparecen siempre es al azar y hace que los jugadores tengan más suerte al jugar que solo utilidad. Yo para arreglar eso haría que los ítems lograran hacer que los personajes jugables que lo usen hagan algo que no pueden hacer sin ellos (sin los ítems), pero que sean más débiles y menos ventajosos que con los ataques y movimientos de estos (de los personajes jugables), así los jugadores solo usarían los ítems para hacer un ataque nuevo, por ejemplo, pero solo lo usarían cuando sea muy necesario, porque no le dará más ventaja usarlos que usar sus propios movimientos y ataques. Ahora otra solución también podría ser que aparezcan más cerca del personaje que esté más dañado o que más lo necesite para estar a la misma altura, o que lo tenga el personaje que esté más dañado o que más lo necesite para estar a la misma altura, en el caso del segundo, es como ocurre en Super Smash Bros Brawl, que si se está perdiendo demasiado a comparación de los demás jugadores puedes usar un final smash (un ataque final o muy poderoso) de regalo para intentar lograr estar con la misma puntuación que los demás jugadores.



El gran problema con los videojuegos de pelea es que a la gente le gustaría ver algunos personajes que no deberían pelear, y muchas veces a la gente no les gustará esto porque no esta bien que peleen, pasa por ejemplo con Buda, Jesucristo y Santa Claus. Puedo decir que se puede hacer esto de forma no insolente y que no ofenda, pues primero hay que pensar que la idea sería que en juegos así no peleasen ¿Pero cómo funcionaría? Bueno, yo lo pensé mucho tiempo y pienso que personajes así en un videojuego de pelea no es necesario que compitan peleando, de hecho, no deberían pelear, en este caso personajes así deberían aprovechar su potencial para hacer disfrutar estos videojuegos de pelea haciendo todo lo opuesto, en lugar de pelear los hacemos competir con sus mejores caracteristicas, el de ser bueno. Para esto, en el caso de Santa Claus, por ejemplo, en lugar de golpear podría usar besos, abrazos, regalos que solo hacen feliz al adversario, y esto a pesar de que no se vea que golpea al adversario el adversario irá perdiendo barra de vida con estos movimientos de Santa Claus. Quizás hubiera sido mejor idea que cada vez que Santa Claus, en este caso, hiciera abrazos y besos hiciera subir la barra de vida del adversario en lugar de agotarla, pero hacerla más larga haría que no se pudiera ver bien en la pantalla. Con personajes así, que se baje la barra de vida podría significar que tanto estás ganando, podría estar bien con subirla en lugar de bajarla, pero por no poder mostrar bien la barra de vida crecer es la razón de que no es lo más importante, ya que sería difícil ver alargando la barra de vida y además acortar la barra de vida solo marca cuanto te falta para ganar. Otras cosas más, Santa Claus en un videojuego de pelea, además de competir haciendo abrazos, besos y regalos bonitos sin golpear al adversario y sin dañarlo, pero agotando su barra de vida, no puede matar, ni morir... ¿Pero cómo se haría eso? Es fácil, simplemente cuando Santa Claus pierde toda la barra de vida en lugar de morir solo se retira del escenario dejando victorioso al adversario. Si Santa Claus vence a un personaje adversario, este adversario en lugar de morir se retira del escenario y así termina Santa Claus ganando. Otra cosa importante, personajes tan delicados como Santa Claus que no deberían pelear nunca, en un videojuego de pelea, además, no puede ser dañando, por lo que lo mejor que se me ocurrió con personajes así es que en un videojuego de pelea en lugar de verse recibir golpes y daños siempre se vea esquivando todos los ataques, y que aunque se vea así, Santa Claus reciba menos puntos de su barra de vida igual, sería una forma de ir perdiendo, pero sin recibir ni tener golpes. Última cosa, personajes tan delicados como estos, que no deberían pelear, si están en videojuegos donde una de sus caracteristicas es hacer un fatality, lo mejor es considerar no matar al adversario, no hay necesidad de castigar o matar para hacer un fatality, para esto, es mejor hacer un friendship, que se consideran fatalities también y que son conocidos por burlarse o por jugar con el adversario en lugar de asesinarlo o castigarlo. En Mario Kart Wii hacen muy bien esto, cuando vas en primer lugar los ítems que consigues son muy débiles (como una banana o un caparazón verde) y cuando vas último a veces puedes usar la bala para alcanzar a los otros jugadores que están más lejos de la meta o para lograr estar cerca de los jugadores que están en cuarto o quinto lugar, la idea es que mientras más se necesiten los ítem para estar altura de los demás jugadores más posibilidades tengan de usarlo, en lugar de que los puedan usar si o si solo los que tienen más ventaja.

Para que vean que se pueden hacer fatalities sin matar y sin castigar, solo haciendo algo inofensivo, les muestro este video con este link, son friendships de Mortal Kombat Trilogy:

https://www.youtube.com/watch?v=dGAzWuaFIrg



Los Robotic Operating Buddy fue una apuesta muy arriesgada de Nintendo, más por el simple hecho de que es muy difícil darle un rol en los videojuegos. En este texto quiero mostrar como los Robotic Operating Buddy pueden ser útiles sin ser el segundo jugador, ya que como segundo jugador no es necesario ya que por eso podemos jugar con otro jugador real. Hay una forma de hacerlo jugable sin que sea el segundo jugador, la idea es más que nada que este controle lo que se está jugando ya sea con algo y alguien o contra de este. Me explico: En un juego de hockey de mesa con Robotic Operating Buddy, dos jugadores reales podrían jugarlo como un hockey de mesa normal, mostrando la puntuación en el televisor, pero la diferencia sería que Robotic Operating Buddy trataría de ser un obstáculo al medio de esta mesa para que los jugadores tengan la dificultad de vencerse entre ellos. Otros ejemplos del Robotic Operating Buddy teniendo un rol en los videojuegos sin ser el segundo jugador son, jugar con un juego de salón mecánico de pinball con el Robotic Operating Buddy como jefe que derrotar, que el Robotic Operating Buddy ataca en el pinball físico real y que cada vez que estés derrotando al Robotic Operating Buddy en el televisor se muestre como vas ganando, controlando los flippers con el joystick de la consola, que en un videojuego el Robotic Operating Buddy dispare a la pantalla del videojuego para derrotar las naves espaciales del jugador mientras el jugador intenta sobrevivir con sus naves espaciales, que en este caso no se podría coger al Robotic Operating Buddy y cambiarlo de lugar, un videojuego donde el Robotic Operating Buddy baile y que los demás jugadores para ganar lo tienen que imitar, un videojuegos de disparos donde hay que dispararle a las piezas del Robotic Operating Buddy mientras el Robotic Operating Buddy dispara al jugador de forma real, pero sin herir de verdad, etc. El Robotic Operating Buddy se le hace un muy buen uso y tiene un buen rol en los videojuegos actualmente con el videojuego Stack Up, ya que no se usa como segundo jugador, sino como el nivel a derrotar, esto también es clave para hacerle su rol en los videojuegos, la idea, que digo en esta última parte acerca de este accesorio de Nintendo, es que los Robotic Operating Buddy también sean el juego y no solo el segundo jugador, por ejemplo, que haya un videojuego y un set de juguetes donde al rededor del Robotic Operating Buddy tenga edificios que se irán incendiando de mentira y que hay que apagar su fuego moviendo el Robotic Operating Buddy al rededor de ellos como dije, que el Robotic Operating Buddy baile y los jugadores tengan que imitarlo para ganar, que el Robotic Operating Buddy este remando un barco, que se mueva por una piscina seca y que en la pantalla del videojuego se vea bombarderos caer, etc.

Bueno, estos son mis consejos que me gustaría que todos los desarrolladores de videojuegos tomen en cuenta. Si hay posibilidades haré una segunda parte. Hasta aquí lo dejo por mientras. Hasta pronto.

No hay comentarios:

Publicar un comentario